Aplicación de las TIC en el aprendizaje colaborativo

Colaboración

En la actualidad existen multitud de aportaciones que han tomado su tiempo proponiendo sistemas tecnológicos de soporte para el aprendizaje basado en la elaboración colaborativa de proyectos.

Los elementos que interaccionan con las TIC en el aprendizaje colaborativo son:

– El docente.

La tecnología puede ayudar al docente a realizar el diseño, la implementación y el seguimiento de la elaboración de una actividad de aprendizaje donde la metodología que se lleve a cabo esté basada en el trabajo por proyectos.

– Los alumnos.

Las TIC pueden favorecer el trabajo de los alumnos, tanto de forma individual como colaborativa estimulando la interacción educativa con sus compañeros de grupo de trabajo.

La interacción con las tecnologías ayuda a los alumnos a gestionar adecuadamente el tiempo para tomar las decisiones más acertadas. Estas decisiones van enfocadas a temas relacionados con la búsqueda y selección de información relevante para los proyectos en los que participan.

– El contenido.

Suele ser habitual que en una misma aula virtual surjan diferentes proyectos enfocados a temáticas diferentes. Pero, cuando hablamos de contenidos en aprendizaje basado en proyectos, la designación más común es “recursos de contenidos”. Internet puede ser una fuente valiosa de datos si se aplican criterios de búsqueda adecuados para la exploración de información.

– El docente y los alumnos.

El docente necesita de la ayuda de las tecnologías para posibilitar la interacción educativa con los alumnos. El docente necesitará varios tipos de herramientas tecnológicas para proporcionar ayudas educativas útiles a los estudiantes. Estas herramientas tecnológicas pueden quedar integradas en lo que se denomina “Aula Virtual”, definida como el conjunto interrelacionado de recursos tecnológicos de información y comunicación que servirán de base para el desarrollo de los procesos de enseñanza – aprendizaje. El aula virtual puede servir para dejar una guía sobre el proyecto colaborativo que se va a llevar a cabo.

– Los alumnos y el contenido.

Los alumnos pueden necesitar algunas herramientas tecnológicas que le permitan aplicar adecuadamente las estrategias de aprendizaje más apropiadas en función del proyecto en el que estén participando. Algunas herramientas tecnológicas relacionadas con los contenidos pueden ser: el uso de bases de datos, programas de búsqueda especializada en Internet, programas de clasificación de documentos, procesadores de texto, programas para representar elaborar y compartir información, etc.

En Valuexperience, apostamos por el aprendizaje colaborativo y sobre todo por las comunidades virtuales de aprendizaje. Diseñamos comunidades virtuales tanto internas (para los empleados de una misma organización) como externas (dirigidas a clientes actuales y potenciales). Nuestro objetivo es mejorar la comunicación, incrementar la eficiencia y homogeneizar los mensajes en las organizaciones con las que trabajamos. 

Cuando los clientes se convierten en Fans (Open Innovation)

RRHH, Recursos Humanos

Tal y cómo habíamos comentado en nuestro anterior artículo (El Rol de los Social Media para la innovación), la participación del usuario en el proceso de desarrollo de nuevos productos de éxito es muy importante para las empresas. Por este motivo, lo queremos argumentar en el presente post a través de un ejemplo real: Cuando los clientes se convierten en fans.

La empresa de tecnología china Xiaomi cultiva una estrecha relación con sus clientes a través de un proceso de desarrollo de productos que invita a la participación de los usuarios.

En menos de seis años, Beijing Xiaomi Inc. se ha convertido en uno de los fabricantes de teléfonos inteligentes más importantes del mundo. Un factor clave es que la compañía ofrece sus teléfonos a los clientes en China a precios más bajos que los competidores como Apple y vende principalmente a través de comercio electrónico para mantener los costes bajos.

Pero Xiaomi no sólo ha mantenido los costes bajos; también ha cultivado el orgullo del usuario a través de utilizando tecnicas de  innovación abierta (Open Innovation) centradas en el usuario y el aprovechamiento de las energías de los clientes entusiastas conocidos como «Mis fans.» Xiaomi involucra activamente a sus «Fans», tanto en los procesos de desarrollo de software como en hardware. Xiaomi lanzó la primera versión de su teléfono en línea en agosto de 2010 y estableció un foro de Internet para comunicarse con un grupo de usuarios expertos en tecnología. En la primera semana, Xiaomi tenía a 100 usuarios que se ofrecieron para probar su producto.

Desde entonces,  ha  publicado mejoras de su producto de forma semanal. La implicación del cliente en el ciclo de vida de desarrollo de productos no sólo ha ayudado a reducir los costes de Xiaomi de I + D, sino también ha permitido a la empresa cultivar un sentido de participación y orgullo entre los usuarios líderes expertos en tecnología. Ellos, a su vez, hacen de evangelizadores, corren la voz  entre otros usuarios y generan entusiasmo sobre los productos.

Gracias a tal entusiasmo, cuando Xiaomi estaba a punto de lanzar su teléfono móvil en septiembre del 2011, ya había 300.000 usuarios interesados, muchos de los cuales luego se convirtieron en el primer grupo de clientes para el teléfono inteligente de Xiaomi. Xiaomi ha seguido cultivando la participación del usuario a través de su plataforma en línea, que en abril de 2014 ya contaba con más de 10 millones de usuarios registrados, lo que generó más de 1 millón de visitas a su página.

Xiaomi convierte Internet en un canal importante para comunicarse con sus usuarios. Cuando se lanzó la versión juvenil del teléfono Xiaomi, Xiaomi diseñó un cartel de marketing que imitaba una película popular, y que protagonizaron siete ejecutivos de la compañía. Este cartel fue puesto en la página de microblogs de Xiaomi y se visualizó 2,03 millones de veces, además tuvo 410.000  “likes” en la página.

Es importante saber, por otro lado, que los ejecutivos de alto rango de Xiaomi también interactúan con los medios de comunicación social y comparten historias de Xiaomi y sus propias historias en la red.

La interacción con los usuarios de forma entretenida y divertida es otra de las características de la estrategia de marketing de Xiaomi. En China, Xiaomi ha recopilado vídeos humorísticos en diferentes sitios web públicos para entretener a la gente y dar a conocer su marca. Xiaomi también ha ideado un sistema para incentivar a los usuarios registrados en su web para jugar a juegos en los que se acumulan puntuaciones, medallas de honor VIP, etc. Los usuarios con altas puntuaciones y varias medallas son invitados a asistir a eventos organizados por la empresa y también pueden disfrutar de servicios de primera calidad.

Será interesante ver hasta que punto Xiaomi será capaz de continuar aumentando su entusiasmo de sus clientes ya que la empresa crece y madura.

Para concluir es interesante señalar que cada vez más empresas hacen partícipes a sus clientes en el proceso de desarrollo de sus productos. Esta técnica, para algunos demasiado rompedora, alcanza muchas ventajas. A continuación resumimos 7 beneficios de esta visión:

  1. Crea una relación más estrecha con el cliente
    Implicar al consumidor en el proceso de desarrollo de un producto permite crear un fuerte lazo emocional entre el cliente y el producto.
  2. Hace un efecto viral
    Los consumidores que tienen un vínculo emocional con el producto por haber participado en su desarrollo asumen normalmente el papel de embajadores de la marca entre su círculo de familiares, amigos y conocidos. El efecto viral de la propaganda boca a boca es muy positivo para la marca.
  3. Presta atención a los deseos del cliente
    Permitir que el consumidor participe en el desarrollo de un producto es la mejor manera de sondear sus deseos y necesidades. Además, cuanto más sepamos sobre lo que quiere el consumidor, más adaptado al cliente será el producto final y mayor será también su potencial en el mercado.
  4. Surgen ideas innovadoras
    La involucración del consumidor en el proceso de desarrollo de un producto genera ideas innovadoras que difícilmente habrían surgido de no haber hecho a éste partícipe en dicho proceso.
  5. Creación de imagen
    Esta involucración puede influir positivamente en la imagen de la marca y su posicionamiento en el mercado.
  6. Reclutamiento de expertos
    Otra ventaja es el posible reclutamiento de expertos. Implicar al cliente en el proceso de desarrollo de productos es también una forma de encontrar mentes brillantes interesadas en formar parte de la empresa.
  7. Diálogo con el público objetivo
    Involucrar a los participantes en el proceso de desarrollo es un buen método para fomentar el diálogo entre la empresa y el cliente. Además, dicho diálogo tiene lugar muchas veces en las redes sociales, por lo que su potencial viral también aumenta.

En Valuexperience, ayudamos y acompañamos a las organizaciones a dar el gran paso que ha dado Xiaomi, desarrollando técnicas de dinamización que posibilitan el uso de las redes sociales públicas para el desarrollo de nuevos productos. Además, somos expertos en la implantación e implementación de estas herramientas en las organizaciones.  

Cómo crear vídeos online que enganchen a nuestros clientes

Habilidades

Muchas empresas quieren crear contenidos en vídeo que conecten con sus consumidores, de manera que se hagan populares y consigan viralizarse en la red. A continuación explicaremos las principales características de los vídeos destinados a los consumidores.

Actualmente uno de los principales objetivos del Marketing online es la viralización del contenido, esto significa conseguir un gran número de impresiones y leads que lleven al usuario a compartirlo en sus redes sociales, añadir un comentario o clicar en “me gusta”.  Existen todo tipo de teorías sobre qué tipo de contenido es mejor o tiene más probabilidades de convertirse en viral. Dependiendo del experto al que se pregunte nos encontramos con consejos muy variados como el contenido humorístico, violento, atractivo, peculiar o el uso de bebés y animales.

Generalmente suelen analizarse los vídeos que consiguen una mayor popularidad en las redes, dejando de lado aquellos que no han la han logrado, de manera que no se realizan comparaciones exhaustivas que determinen las principales características que faciliten la popularidad del contenido. Por ejemplo, en las campañas de email marketing se ha visto que el contenido que provoca emociones de sorpresa, alegría, tristeza o miedo consigue una popularidad mayor. En cambio, otro estudio realizado a los artículos del New York Times descubrió que el contenido más compartido era el que sugería emociones de sobrecogimiento, miedo o ansiedad.

Dante M. Pirouz, Allison R. Johnson, Mathew Thomson y Raymon Pirouz, profesores de marketing en la Ivie Business School de Londres (Ontario, Canadá), decidieron realizar un estudio a partir de 750 vídeos de YouTube, en inglés y contenidos en 15 categorías temáticas diferentes. Descartaron los vídeos de más de 10 minutos de duración y los vídeos musicales, quedándose con un total de 622 vídeos.

El estudio midió el nivel de “engagement” de los vídeos en base al número de comentarios, enlaces compartidos, favoritos o me gusta, entre otros, mostrando una alta correlación entre ellos.

De esta manera, el estudio permitió descartar ciertos mitos existentes sobre los vídeos online. Uno de ellos es que los vídeos profesionales no tienen más visualizaciones que los vídeos amateurs, ni tampoco un mayor número de comentarios. También se observó que los vídeos de marcas comerciales que tendían a gustar mucho también obtenían la reacción contraria.

Otro mito sobre los vídeos virales es el uso de bebés o animales. Los resultados del estudio no reflejan un mayor número de impresiones o comentarios en este tipo de contenidos. Concretamente, los vídeos de animales  ha veces llegan a hacerse virales pero suele ser por otro tipo de motivos, como situaciones graciosas o de sorpresa. Un ejemplo lo encontramos en el caso de Grumpy Cat, donde los dueños del gato comparten contenidos graciosos de su mascota que aparenta estar siempre enfadada. Los dueños de Grumpy Cat han conseguido tanto éxito que firmaron un contrato con Nestlé Purina Petcare.

El estudio descubrió que los vídeos con actores atractivos generan bajos niveles de sorpresa, algo que no es bueno en las redes sociales. Este bajo nivel de sorpresa también se detectó con el contenido sexualmente sugestivo.

El uso de vídeos que explican la historia de gente normal que ha conseguido el éxito tampoco atrae a los usuarios, debido a que se ha convertido en un cliché y no genera ningún tipo de atracción.

Otros contenidos, en cambio, sí que generan más comentarios y visualizaciones, como es el caso de la sátira o historias que generen ansiedad. Un ejemplo de este tipo es el vídeo de Felix Baumgartner, paracaidista que realizó el salto de más altitud del mundo, siendo uno de los 10 vídeos más vistos en 2012. En relación a los vídeos que generan desagrado o sensación de asco, se ha observado que generan muchas vistas, atrayendo sobretodo a los usuarios mas jóvenes y, por contra, auyenta al público de edad más avanzada..

¿Cual es el principal motivo que provoca que la gente comparta vídeos?

La principal cuestión es porqué la gente comparte un tipo vídeos y otros no. La investigación realizada concluye en que aquellos vídeos que pertenezcan a marcas conocidas tendrán una mayor probabilidad de ser compartidos. De esta manera, los usuarios tenderán a compartir con sus amigos contenidos relacionados aquellas marcas que transmitan valores y modos de vida parecidos a los suyos. Además, los vídeos que han sido compartidos por familiares y amigos tienen una mayor aceptación, facilitando que sean enlazados. Éstos dos factores sugieren que si las empresas crean vídeos atractivos y quieren que lleguen a viralizarse, tendrán promocionarlo a través de influenciadores y usuarios que compartan contenido relacionado con grandes marcas.

La creatividad del contenido también es clave para incrementar las vistas de los vídeos publicados. En el estudio se observa que el nivel de creatividad suele estar relacionada con elementos de sorpresa mezclados con elementos llenos de dramatismo o comicidad. Por tanto, los principales elementos para generar vídeos atractivos son el humor, las grandes hazañas y el contenido que produzca repulsión.

El rol de las emociones es muy importante a la hora de entender porqué los usuarios comparten un tipo de contenido. Estudios recientes del ámbito académico indican que aquellos contenidos que provocan emociones suelen tener más éxito que aquellos que son más neutros. Estas conclusiones coinciden con el estudio realizado por los profesores de la Ivie Business School, si el contenido es capaz de generar sorpresa y emociones intensas, tanto si son de tipo positivo como negativo, entonces la probabilidad  de que el usuario realice algún tipo de acción sobre el propio contenido aumenta.

¿Preparados para el Internet de las Cosas?

Transformación Digital

Según datos de Cisco, para el año 2020 se espera que haya 50.000 millones de dispositivos conectados a Internet y más de 250 nuevas conexiones a la red por segundo. Pero el Internet de las Cosas abarcará mucho más que objetos conectados.

El Internet de las Cosas traerá grandes cambios y retos en la manera en la que los mercados y el mundo de los negocios funcionan.

El potencial del Internet de las Cosas está generando mucho interés y bombo publicitario entre todos los medios de comunicación y la industria. ¿Pero… realmente estamos preparados? Estar preparado para los beneficios no es lo mismo que estar preparado para los cambios asociados.

Antes de que empecemos a ver los beneficios que desencadenarán del Internet de las Cosas, la preparación para el mercado que se aproxima generará más movimientos, aumentará la complejidad y el proceso de cambio ayudará a muchas organizaciones a aprovecharse de su potencial.

El Internet de las Cosas llega con:

– Una disminución del coste y el tamaño físico del sensor tecnológico, de manera que pueden incorporarse a la mayoría de los objetos que usamos.

– Una amplia comunicación de la infraestructura permite a estos objetos distribuidos que se coordinen.

Por este motivo, el ardiente potencial del Internet de las Cosas se está preparando para tomar posición.

Algunas compañías, deberán afrontar el gran reto del Internet de las Cosas, teniendo en cuenta los siguientes cambios:

– El Poder del Mercado.
– La Seguridad. El contexto del Internet de las Cosas intensifica la necesidad de la seguridad: por ejemplo, los sensores o el software que permiten el control físico de un objeto pueden recibir ataques fácilmente.
– Lo Cambios de Proceso. Muchos procesos de negocios continúan siendo ‘’pull’ oriented»: la información se junta, luego se analiza, y entonces se toman las decisiones. Esto funciona cuando el cambio es lento, pero con la transición del Internet de las Cosas, la información fluirá constantemente, retando acciones rutinarias y horas normales de trabajo.

La buena noticia es que reconociendo cada uno de estos retos, las organizaciones pueden empezar a preparase para el cambio.

Antes de diseñar los dispositivos, las organizaciones pueden decidir si deberían invertir de manera que el desarrollo se convierta en una competencia diferenciadora o trabajar con organizaciones especializadas que puedan tener en cuenta la seguridad y los procesos de update.

En Valuexperience, ya estamos pensando en diferentes objetos desde los que los empleados puedan visualizar de manera digital contenidos clave para su día y día, estamos en una fase Beta, pero os iremos haciendo participes de los avances, el objetivo fundamental es que  podamos compartir conocimiento con los clientes donde quieran y cuando quieran. 

Anticiparse es la clave, será difícil estar preparado una vez que el ‘’fuego’’ del Internet de las Cosas se esté propagando.

Una Estrategia Digital más allá de la atención

Transformación Digital

Hoy en día, muchos estrategas creen que una buena Estrategia Digital se basa en captar la atención de las personas a través de Internet.

Pero en realidad no siempre es así, la atención es una cosa caprichosa y fugaz sobre la cual no debemos construir un modelo de negocio; la atención por sí sola, sin relaciones ni conexiones, es como los ingresos sin fines de lucro, una mala inversión.

Las instituciones y sus líderes más obedientes del Marketing Moderno, se preguntan constantemente, ¿cómo poder hacer que las personas sean leales con nuestra marca?

Lo que necesita cada institución – y lo que cada líder tiene que desarrollar – antes de una «Estrategia Digital» es una Estrategia Humana. Si lo que quieres es atraer a la gente, hay que hacer algo más que ganar su atención. Lo verdaderamente interesante es poder ayudar a aquellas personas que tienen interés en tu compañía a desarrollarse y en ese momento, tal vez,  te recompensan con un respeto duradero,  confianza perdurable y eterna gratitud.

Por este motivo, a continuación detallamos los cuatro errores principales que no debes cometer en tu Estrategia Digital:

  1. Sorprender y no educar.

Es fácil ganar «clics» a través de fotografías de personas como Kim Kardashian, pero esto no va a ayudar a nadie, es más importante saber educar a tus seguidores, ayudándoles a desarrollar las capacidades y habilidades que van a necesitar para gestionar mejor su trabajo a través de los beneficios de tu producto.

  1. Hacer zombies y no superhéroes.

Cuando todo lo que se hace es ganar la atención de la gente, sin tratar de ganarse su respeto y confianza, puede ser perjudicial para la estrategia digital. Los zombies únicamente seguirán tus consejos sin mirar a su alrededor y sin pensar en nada más, hasta el punto que podrían acabar perjudicado a tu marca…Por este motivo,  pedimos a superhéroes con superpoderes que a través del producto que les ofreces tengan la oportunidad de ver más lejos y mejor que antes y puedan entender el mundo mejor de lo que lo hacían anteriormente.

  1. Infectar y no conectar

El objetivo principal de una estrategia de negocio digital es la conexión. Mientras que la viralidad es superficial y fugaz; la conexión es profunda y duradera. Conexión significa algo más que engagement al «contenido» cuando es trending. Por este motivo, requerimos empoderar a las personas para actuar como asesores, consejeros, mentores con sus clientes… y no sólo a enseñar su logotipo en las carteleras digitales.

Aconsejamos a nuestros clientes a esforzarse a ganarse la confianza de sus seguidores a través de contenidos de calidad que les conllevará a una relación más duradera que la mera “infección” de contenidos vacíos que captan la atención durante pocos minutos.

  1. Comunicar y no generar valor

Las herramientas digitales han dado a las empresas la capacidad de comunicarse con una rapidez increíble con un gran número de personas a bajo coste. Pero sólo la comunicación no suficiente. El Internet está lleno de ruido e información que no significa nada.

El reto no es simplemente comunicar, es generar valor. Puedes utilizar las redes sociales para difundir una historia que a nadie le interesa, estarás comunicando, pero no crearás valor. En cambio, si a través de las redes sociales construyes un grupo de lectura, o creas un foro de debate sobre una temática específica donde la gente pueda colaborar, aportar sus opiniones y puntos de vista, entonces estarás creando valor

Intenta centrar tu Estrategia Digital en dar a tus clientes lo que es más importante para ellos: mejorar su día a día. Sé fiel a ellos. No ganes su atención, dales la atención que se merecen. Ofréceles interacción, dotándoles de nueva información que sea útil para su desarrollo.

En Valuexperience pivotamos nuestra Estrategia Digital a través de contenidos no sólo atractivos sino útiles y en diferentes niveles teniendo siempre en cuenta a nuestro público target. Los col·lectivos con los que principalmente trabajamos son:

– Los clientes de nuestros clientes

– Los empledos de nuestros clientes

El objetivo de nuestra Estrategia Digital es relacionar a las personas con los contenidos, que deben ser siempre: cortos, útiles, atractivos y multidispositivos. Según nuestro enfoque la relación de las personas con la información sigue la siguiente etapa:

  1. Reciben información genérica
  2. Reciben información selectiva
  3. Reciben tips de mejora
  4. Busca información
  5. Comparte Tips de mejora
  6. Crea contenidos

Es decir, se comunican, comparten, colaboran y finalmente confían.

Para que nuestro público pueda encontrar su propio currículo y mejorar su método de aprendizaje, las acciones y contenidos con los que interactuamos son siempre:

– Impactantes

– Sistemáticos

– Útiles

-Interactivos

Más información

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