Plataformas digitales convertidas en espadas de doble filo

Para construir plataformas exitosas que resistan la prueba del tiempo, las empresas deben aprovechar el poder sin abusar de él.

En las ultimes tres décadas, la tecnóloga digital y la innovación han transformado nuestro mundo. La nueva revolución industrial se organiza alrededor de plataformas digitales. Las empresas más valiosas como Google, Amazon, Microsoft, Apple… han utilizado el poder de las plataformas digitales para lograr su rápido crecimiento y dominio del mercado. Estas han crecido en tamaño y escala, y la oportunidad de abusar de su poder también se ha vuelto más real.

Encontramos plataformas en casi todas las industrias. Se trata de empresas que reúnen a diferentes agentes del mercado de una manera que genera efectos de red; bucles de retroalimentación positiva donde el valor que experimenta cada usuario aumenta a medida que más usuarios adoptan la plataforma. Dividimos las plataformas en dos categorías básicas: plataformas de innovación y plataformas de transacciones. El primer tipo facilita la innovación externa, y el segundo facilita el intercambio de información, bienes o servicios.

También es importante entender cómo algunas empresas crean ambos tipos de plataformas y las utilizan para reforzarse mutuamente. Esto es a lo que nos referimos como una empresa de plataformas híbridas.

La estrategia de reunir a diferentes actores del mercado y crear un negocio que pueda crecer de una manera no lineal, basada en los efectos de la red y la tecnología digital, es un fenómeno de plataforma actual.

Resulta que las plataformas digitales son más eficientes. Aproximadamente hacen la misma cantidad de ingresos con la mitad del número de personas que las tradicionales (no-plataforma), porque están accediendo a recursos fuera de la empresa y la creación de un negocio sin realmente poseer casi tantos activos

Tratamos de contar cuántos intentos fallidos hubo para cada una de las plataformas exitosas. Resulta que las empresas de plataforma digital fallan a un ritmo que es al menos comparable al fracaso en el emprendimiento en general.

En el caso de la empresa Uber, utiliza la estrategia del trabajador por contrata independiente para mantener los costos bajos. Sin embargo, hay una desventaja. Datos encontrados indican que el 12.5% de los controladores de Uber salen cada mes, a pesar de los pagos establecidos. Esto significa que, cada nueve meses, Uber pierde y reemplaza a todos sus conductores. Así que Uber tiene que gastar miles de millones de dólares cada año atrayendo nuevos conductores con bonos, además de mantener los precios bajos.

Algunas de estas empresas están dispuestas a perder tanto dinero porque creen que al final de la carretera, va a haber un ganador para todo el mercado. Este es uno de los mitos que se debe eliminar. La teoría de la plataforma tradicional dice que cuando tienes un negocio de plataforma vas a tener efectos de red. Pero la creencia generalizada de que cuando tienes efectos de red vas a tener espacio para uno o dos ganadores al final, esencialmente un monopolio, crea una situación en la que las empresas de plataformas creen que tienen que eliminar a sus rivales a toda costa.

Para dominar un mercado, las plataformas exitosas necesitan asegurarse de que los usuarios están satisfechos con su oferta y a su vez vean innecesario utilizar múltiples plataformas competidoras, una práctica llamada multi-homing.

En cuanto a los nuevos campos de batalla de las plataformas, la IA será un nuevo y amplio mercado. Hablamos de dos casos emergentes de IA: coches sin conductor y reconocimiento de voz.  Siguiendo el caso de la empresa Uber, habrá una transición de no necesitar la contratación independiente de conductores a disponer de una flota de coches autónomos operativos y listo para ser dirigidos las 24h. Eso cambia fundamentalmente la economía y el rendimiento del negocio.

Transformación Digital

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Gamificación: Cómo y para qué usarla

RRHH, Recursos Humanos

La gamificación es un recurso que está apareciendo cada vez más frecuentemente en diferentes ámbitos, entre los que destacan el empresarial y el educativo. Según varios estudios, la mayoría de las empresas  han implantado la gamificación o planean hacerlo para el marketing y la retención de los clientes.

¿A qué se debe su popularidad? A la gente le encantan los juegos, son entretenidos y divertidos. Por lo tanto, pueden resultar una importante y útil herramienta de engagement. Esto hace tentador el asumir que la gamificación funciona, pero no siempre es así y sobre todo no de cualquier manera y para cualquier objetivo. Como con todo, la estrategia de gamificación que resulta exitosa para una empresa puede no funcionar de la misma manera para otra.

Joana Koivisto, de la Universidad de Tampere, tras analizar 800 estudios sobre la temática, vio que solo 300 eran empíricos. Además, eran pocos los estudios que mostraban efectos positivos concretos. Esto muestra que se habla mucho de gamificación, es una tendencia en alza, pero que no siempre se aborda el tema de la mejor manera. No basta con crear un juego, es necesario elaborar una estrategia, estudiar el caso y ver cuál es la mejor manera de aplicar la gamificación y con qué objetivo.

En Valuexperience utilizamos la gamificación como una herramienta de engagement,  para que de  manera práctica y lúdica la gente pueda relacionarse con el contenido. Tanto en las comunidades como en las diferentes acciones formativas que impartimos, el juego es una de nuestras principales herramientas de engagament. Los participantes de nuestros cursos, desde el momento de acceder a nuestra plataforma, comienzan a formar parte de una experiencia ludica; todas las interacciones que realizan son reconocidas y premiadas. Así como los diferentes contenidos tratados en las comunidades, como las temáticas de mejora. En las acciones formativas con objetivos de aprendizaje, los contenidos son enriquecidos pedagógicamente a través de juegos y actividades lúdicas.  De esta manera, se enriquece la experiencia.

Hay diferentes recursos de gamificación que pueden ayudar a crear este engagement. Un estudio de Koivisto mostró que otorgar insignias como muestra de un logro conseguido al finalizar una tarea incrementaba la actividad laboral de los empleados. Otro recurso bastante utilizado son los marcadores. Las experiencias realizadas con esta herramienta muestran que la gente vuelve al trabajo dispuesta a ser más productiva para mejorar sus resultados. Las personas son competitivas y esto puede aprovecharse para mejorar la performance y la eficiencia de la empresa.

Un elemento que es importante tener en cuenta a la hora de poner en práctica la gamificación, es el consentimiento. Ethan Mollick, de Wharton, llegó a la conclusión de que la gamificación puede generar grandes beneficios; pero si no cuenta con el consentimiento de los empleados, es decir, si éstos llevan a cabo el juego con desgana, solo porque están obligados a ello, entonces los resultados son negativos: puede empeorarse la actitud, lo que afecta a la performance.

La gamificación es una tendencia al alza y un recurso muy útil que puede aportar grandes beneficios. Sin embargo, no es suficiente con crear un juego, ya que aplicar la gamificación de cualquier manera puede resultar inútil e incluso contraproducente. Es necesario estudiar para qué se quiere usar y de qué manera, y en función de esto, diseñar una estrategia. La gamificación resulta especialmente útil como herramienta de engagement, ya que es una manera amena y lúdica de relacionarse con un contenido determinado.

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